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VR MIX とは?』
『既存MIXとの違いは?』


  VR Sound を作り出すにはやはり特殊なミックス手法が必要になります。
まずは DAWの設定として従来のステレオミックス仕様でもバイノーラルのミックスは可能ですが、使用できるプラグインに制限が出ます。
 
前出したプラグインのうち WAVES NXWave Arts Panorama5はステレオ仕様のセッションで使うことが可能ですが、 Audio Ease 360panB-Formatと呼ばれるアンビソニック方式の4チャンネルでアウトされるため、セッションを Quad仕様にする必要があります。また後述する「映像に音を追従させる」ミックスを作るにもこの Quad仕様にしなければならないため、 VR MIXをする時の基本設定を私は Quadセッションにしています。
 

ちなみにこの「 Quad仕様」は単に平面上の前 L,R/後ろ L,R ということではありません。 VR MIXではこれに 『上下の音』の情報も入ることになるので、より複雑な音源の配置、そしてその分高度な音処理をすることが求められます。
 
 
 
 
では「上下」はどのような方法で再現するのでしょうか。そこで参考になるのが VR MIC です。

写真は SENNHEISER AMBEO VR MICですが、正4面体の面にそれぞれ単一指向性のマイクヘッドがついている形になります。この4つのヘッドで前後、左右、上下の情報を記録することができるのですが、この 入力段階の4トラックを A-Formatそしてそこから前後、左右、上下の情報を抽出するための加減算を施した信号、 W,X,Y,Zになった信号をB-Formatと呼びます。
 
これが「アンビソニック方式」の根幹となるオーディオフォーマットになるのですが、この B-Formatの仕様にするために360pan等のプラグインが必要になるということです。既存のマルチトラックから対応のプラグインを使って音源の配置をすれば、 360度全天球(前後、左右、上下のこと)のサウンドを作り出すことが可能になるのです。

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         PENTANGLE STUDIO  engineer  飛澤正人
 画像は Audio Ease 360panのプラグイン画面ですが、この 360度の展開図の配置したい場所に音源を定位させていきます。

 
この全天球のサウンドを作る上で 最も難しいのがリスナーの後ろ側と上下に音源があるように感じさせること。これまでの正面のL,R空間に音源を配置するには「パンポット」を使い、そこにリバーブやディレイを乗せて奥行きや広がりなどを表現してきました。
正面のL,R間は90度。しかしこの全天球の空間は平面だけでも4倍、それに上下の空間を考慮しなければならないため、さらに難しいミックス技術が要求されます。
 
 ここまで数曲のVRミックスをした経験から見えてきたことは、横や後ろに音源を配置した時、若干の空間を付加することが効果的だったこと。またその空間を感じさせるために音源をイコライジングして整理してあげることが有効でした。それから上下に音源を持って行った時の位相の変化やパンの縮まり具合等、気にしなければいけないことが山ほど増えた印象です。 
また、音場が360度に広がっても作品としてのまとまり感は当然出さなければいけませんので、まだまだやるべきことはたくさんありますね。
 
あとひとつ大事なのは HRTF(頭部伝達関数)を理解すること。
人は両耳の鼓膜に達するまでの時間差を感じ取って音源の方向を知覚しますが、この 方向による音の変化を表したのがHRTFです。
頭と耳の形状は人それぞれですから、聞こえ方にも差があるはず。まずはこのことを念頭に置いて私は音源の配置をしています。難しい計算を行う必要は全くありませんが、ここで大事なのは 「人それぞれ聞こえ方が違うのだ」ということ。

※画像出展:日本音響学会公園論文集『頭部伝達関数と音像定位を巡る諸問題』より
 
基本的には自分の耳と感覚でミックスするしかないのですが、今は完成したミックスを数多くの人に聴いていただき、その感想をリサーチして自分の 耳の位置 を探っています。その情報を蓄積し、どの程度変化させるのが効果的なのか、またどのように 360度全天球を感じさせることができるのかを考えています。
 
 

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VR Sound Demo  「紫風界」